三七燈光,3D基本燈光有哪些
發布時間:2022-05-06 12:46
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3D基本燈光有哪些也可以分為泛光源、普通光源和點光源以及平行光基本的有室內光,普通光和天空光2,3D室外場
1,3D基本燈光有哪些
2,3D室外場景Vray燈光幾盞燈白天 黃昏燈光參數多少
白天 主燈是暖光 射燈或者平行燈 補光和反光是泛光燈 冷色黃昏色調差不多反過來
3,3D vray燈光怎么調 步驟 參數 謝謝
打燈先打主燈,再打輔助燈光。燈光要打的有層次,不要太平。參數都是自己的經驗,每一個圖的大小,有沒有窗口,也是不一樣的,打的燈也有所不同。都要靠自己多總結,多做,vray就是一個反復調試的。顯示器的不同也會有所影響。
4,3D中的標準燈光光度學和VR燈光都代表什么意思一般每種光都用
我有一些心得,你看是否能幫上你一點。
1、按照的照射而言,可以分成三種光:有目標性的光:如射燈,臺燈,筒燈等,這種燈光是具有目標性的照射方向。這種燈一般都會使用聚光燈,平行光等燈光工具。
2、第二種光是發散光:如大吊燈,大陽光等,它一般用于照亮整個場景的使用,這個可以使用泛光燈,點光源等燈光工具。
3、第三類的光是屬于特殊性的光:如燈帶,添加了光域網文件的藝術筒燈,這種燈光就需要使用到線光源,面光源,點光源加光域網,VR燈光等燈光工具。
總之,按照布光的原理來說:在一個場景中首先是從小范圍的光開始布光,如一個房間里有二套燈光,一套為吊頂的筒燈加壁燈,另一套是大吊燈加燈帶,這時就需要先從筒燈和壁燈開始布光,光的強度不宜太亮,然后是針對整個室內的光進行布置,同時要注意主光源(大吊燈)需要控制陰影,環境光進行補光等操作。
布置燈光是一個大問題,需要長時間的練習去理解才能掌握。
5,3D里面燈光怎么打
1、“連接著打”就是選擇燈,按shft鍵復制,
2、“燈光不均勻,總是暗一片亮一片?!?
注意“聚光和衰減”和“遠端衰減”的參數就可以了。
當然,具體情況具體分析。
看不到你的場景,也不好說。一、場景中的環境是什么類型的? 場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。 具有代表性的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現在是一天中的什么時間;天是晴空萬里還是陰云密布;還有,在環境中有多少光反射到四周? 人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪里,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。 最后一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。 二、燈光的目的是什么? 換句話說,場景的基調和氣氛是什么?在燈光中表達出一種基調,對于整個圖像的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常并非如此,實際目標是相當復雜的。 燈光有助于表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置??梢詾閳鼍疤峁└蟮纳疃?展現豐富的層次。因此,在為場景創建燈光時,你可以自問,要表達什么基調?你所設置的燈光是否增進了故事的情節? -在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過其他途徑創建? 除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些并不屬于燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。由于這些效果在3d中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,并且考慮他們的外觀和長處。 三、是否有創作來源的參考資料? 在創作逼真的場景時,應當養成從實際照片和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。
6,3D燈光怎么打
1.多觀察真實生活中的光,培養好的光感2.了解各個光域網在不同空間中的效果,例如:空間的大小,燈光的多少,光度的大小,距離的遠近,光的相互影響和補充,輔助光和效果光的對比(這是一個過程,必須在不斷的重復中鍛煉出來)3.然后在真實的燈位下打上燈光,并配以和諧的輔助光和效果光就可以了(無論你用哪種渲染器)
小/rose穎的感言
恩,試一下
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ち莣ゐ極過去 2008-12-07 11:56 檢舉相關問題
? 關于3DMAX里面,燈光怎么樣打才能使效果更逼真?
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? 3D燈光怎樣打效果才好
? 3D怎么才能打好燈光
? 3D燈光怎么打
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僞什嚒婹囄開 回答采納率:3.8% 2008-12-07 11:35 檢舉
你可以上網查找,網上有答案的
蘇醒の羽翼 回答采納率:18.9% 2008-12-07 11:46 檢舉
2007年9月18日 ... 8、我想做個發光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做??? .... 室內燈光設置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光 ...
↖℡吥哉乎﹎ 回答采納率:5.8% 2008-12-08 16:12 檢舉
關門!
東哥的吻 2008-12-13 08:44 檢舉
第一次回答可獲2分,答個發光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做??? .... 室內燈光設置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光 ... 案被采納可獲得懸賞分和額外20分獎勵。
新しい戀 回答采納率:7.7% 2008-12-13 17:12 檢舉
密閉空間內
鯡鉒蓅Boy↑ 回答采納率:19.7% 2008-12-14 17:55 檢舉
找就行了。
閃閃粉紅草莓 回答采納率:3.7% 2008-12-16 20:34 檢舉
需要2盞燈以上這樣打出的光或許真實一點在配與燈光相同的顏色就OK了
※ 2008-12-17 22:57 檢舉我要評論瀏覽全部評論>>
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1.多觀察真實生活中的光,培養好的光感2.了解各個光域網在不同空間中的效果,例如:空間的大小,燈光的多少,光度的大小,距離的遠近,光的相互影響和補充,輔助光和效果光的對比(這是一個過程,必須在不斷的重復中鍛煉出來)3.然后在真實的燈位下打上燈光,并配以和諧的輔助光和效果光就可以了(無論你用哪種渲染器)
主燈+輔燈
主光源打好以后,四周加上輔助燈光,把影響陰影選項勾掉,燈光細分加大,窗戶外建個BOC,貼上環境貼圖,打上面光。不要超過6盞(如果是家裝)一般情況下的補光要打在窗外(白天) 有的是只一盞燈,在加兩盞面燈做補光(晚上)
動畫渲染兩盞就夠啦,如果效果不好,就在加兩盞面燈做補光
根據實際情況調節吧
7,3D MAX2017默認燈光如何打開
我下面以2012版為例(09-15設置方法2113都基本相同 只是10之后的版本選5261項更加細致)
1. 打開【工具欄】---【視圖】---【視口配置】,進入4102視口配置界面
2. 找到【照明與陰影】選項1653 選擇【默認燈光】為【2盞燈】,并點擊【確認版】。
09與10-15版本的差別只是白框部分權 的自由設置更加細致!3dmax燈光-燈光教程 在3dsmax中,燈光的設置可以說是至關重要,它直接關系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現將本人對主燈光設置的一些看法與大家分享。 主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。 1、front(前向)照明: 在攝象機旁邊設置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。 2、back(后向)照明: 將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出對象的*廓,back照明產生的對比度能創建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背后照明的對象有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用于產生精神上的表現效果,隨著發生過濾和漫射網的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術因為其對形態的提取而常用來產生神秘和戲劇性的效果。 3、side(側向)照明: 側向照明是將主燈光沿對象側面成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是對象的紋理和對象的形態,在側向照明中,對象的某一側被完全照射,而另一側處于黑暗中。側向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形*廓,主要用于產生內心的表現和影響,側向照明也會導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱的。 4、rembrandt照明: rembrandt照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在rembrandt照明中,主燈光的位置通常位于人物的側上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位于側上方時,rembrandt照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現*廓。 5、broad(加寬)照明: 加寬照明是rembrandt照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。 6、short(短縮)照明: 短縮照明是與broad照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫short照明,因為短縮照明通過寬的側面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或寬臉型。 7、top(頂部)照明: 在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。 8、under或down(下部)照明: 是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。 9、kicker照明: kicker照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當這兩個主燈光照到物體的側面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區域在被反射光照亮,kicker照明用于創建物體的高度*廓。 10、rim照明: rim照明設置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創建的是一個顯示物體*廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,rim照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設置其具有更強的亮度,rim照明用于強調對象的形狀和*廓的場合在(視圖)(視口按視圖設置)彈出的窗口,里面有個照明和陰影,默認燈光設置為(兩個默認燈光)。
8,VRay燈光怎么打
你好:看你對VR熟悉不,要是不熟悉回答了你也不會打,VR燈光很多打法,你是要用在那個范圍呢,
VR燈光面板的一些知識,如果對VR不熟悉,建議去網上看看視頻教程
[開] – 打開或關閉VRay燈光。
[排除] – 排除燈光照射的對象。
[類型]
平面– 當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。
球體 –當這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。
穹形–當這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果
[顏色] – 控制由VRay光源發出的光線的顏色。
[倍增器] – 控制VRay光源在強度
[Size 尺寸]
半長 – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。
半寬– 光源的 V 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。
[雙面] – 當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)
[不可見] – 該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源
體會以當前光線的顏色渲染出來。
[忽略燈光法線] – 當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應
當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。
[不衰減] – 當該選項選中時,VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)
[存儲發光貼圖]– 當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。
[影響漫射] – 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的
[影響鏡面] – 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的
[細分] – 該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
[陰影偏移] –控制陰影的偏移值。
二、VRay 陰影
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。
[透明陰影] – 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數 (顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。
[光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。
[偏移] – 某一給定點的光線追蹤陰影偏
[區域陰影] – 打開或關閉面陰影。
[立方體] – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發出的。
[球體] – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發出的。
[U 尺寸] – 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)
[V 尺寸] -當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)
[W 尺寸] -當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)
[細分]– 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。
三、VRay陽光
[激活] – 陽光的開關
[濁度] – 設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。
[臭氧] – 設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為0—1。
[強度倍增器] – 設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005。
[大小倍增器] – 設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。
[陰影細分] – 設置陰影的細致程度。
[陰影偏移] – 設置陰影的偏移距離。
v-ray中的燈光打法實在太多了,要根據不同的場景打不同的燈光,還要根據你的美術功底,色彩學,建議多練習,多看高手做的圖~!介紹網站給你:www.51zxw.com 里面有很多教程~??!